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    平面知識

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    有關平面設計知識----很有用哦

    現代視覺傳達設計中,提出標志設計的三大要素

    1.
    速度。就是在現代生活節奏快速的情況下,標志設計要一目了然,簡練明確。


    2.
    準確性。也就是反映內容的準確性,公司、集團、商社、商品的性質特點,要緊緊地把握住。


    3.
    信息量。就是反映內容的廣度和深度。
    我認為還應補充一條,即形式美感,我見過有些設計基本具有簡練、準確和有一定的信息量,但是不美。有些是外形不美,有些黑白不勻,總之是不符合形式法則和造型規律,這樣就使標志設計喪失了藝術感染和視覺沖擊的力量。


    設計商標和徽志,首先要考慮一些重要原則。下面試探討幾個要點


    1.
    識別性。
    商標須有獨特的個性,容易使公眾認識及記憶,留下良好深刻的印象.但相對來說,若商標與別人的相類似,看去似曾相識,沒有特征而面目模糊的設計,一定不會使人留有印象.


    2.
    原創性。
    設計貴乎具有原創的意念與造形,商標亦如是。原創的商標必能在公眾心中留下獨特的印象,也能經得起時間的考驗。原創可以是無中生有,也可以在傳統與日常生活中加入創意,推陳出新。


    3.
    時代性。
    商標不可與時代脫節,使人有陳舊落后的印象,F代企業的商標,當然要具有現代感;富有歷史傳統的企業,也要注入時代品味,繼往開來,啟導潮流。


    4.
    地域性。
    每一個機構企業都具有不同的地域性,它可能反映于機構的歷史背景,產品或服務背后的文化根源,與市場的范圍和對象等。商標可具有明顯的地域特征;但相對來說,也可以具有較強的國際形象。


    5.
    適用性。
    商標須適用于機構企業所采用的視覺傳遞媒體。每種媒體都具有不同的特點,或者具有各自的局限性,商標的應用須適應各媒體的條件。無論形狀、大小、色彩和肌理,都要考慮周詳,或者作有彈性的變通,增強商標的適宜用性。


    TW 魏正(TW艾肯形象策略公司總經理)
    艾肯認為好的標志設計,基本上需具備三大精神


    1.
    主張性。
    將企業所追求的理想主張予以明確化,再轉化為易懂的圖形,并以最合適的題材來作為創意的表現 ,最后形成企業獨有的價值與文化。


    2.
    國際性。
    此指的是以本土為出發點,而不是以歐美日 的觀點來作為訴求,讓人一眼便能感受到中國(TW)的企業或品牌,逐漸形成好感的印象。簡言之,即以本土文化為“意”,用西方美學作“形”的構成表現,來迎向國際化。


    3.
    力動性。
    從正派、誠信、踏實的形象轉化至創新、挑戰、積極的現代企業。四平八穩的標志已不能成為企業經營的象征。如何將現代的訴求表現在標志上,則非力量與動感不可。


    日本 勝岡重夫(日本蕃茄銀行商標設計者)
    一個好的商標必須具備廣度、高度及長度3個要素


    1.
    廣度。
    指的是能在名片、帳票類、看板、存折、卡片或是贈品上,都能作廣度展開運用的形狀。有些設計看板應用時非常漂亮 ,但一旦用在存折或卡片上,就糊成一團,這樣的商標就是不好的,必須能在企業所有的溝通宣傳工具上,都能展開運用,才是一個好的商標設計。


    2.
    高度。
    指的是具有國際性的感覺,以及在造型的色彩和形狀方面,能有很高的完成度。


    3.
    長度。
    指的是時間的延展性。即是一個商標不能才兩三年,就被人認為是陳舊過時的設計,而是必須能與企業共存、發展。因此商標最少要具備10-20年的適用性才行。


    設計心理學


    1.
    不是你的錯 你在使用某物品時遇到麻煩,那不是你的錯,而是設計出了問題


    2.
    設計原則


    o
    概念模型


    o
    反饋,顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面


    o
    **因素,要想使物品用起來很方便幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具備其他功能,從而**用戶的選擇范圍


    o
    預設用途,優秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確操作隱匿在用戶的視線之外。


    3.
    觀察力 要想設計出以人為中心,方便適用的產品,設計人員一開始就要把各種因素考慮進去,協調與設計相關的種類學科,沒必要因追求產品的易用性而犧牲藝術美,反之亦然。


    設計原理


    ·
    可視性:用戶一看便知物品的狀態和可能的操作方法。
    用聲音增強可視性
    要想合理利用聲音,必須了解聲音與所要傳達的信息之間的自然關系。如果有聲音,即使人的注意力集中在別處,也可以聽見,但聲音常常會起到干擾作用。


    ·
    正確的概念模型:設計人員操作提供給用戶一個正確的概念模型,使操作鍵鈕的設計與操作結果保持一致。
    一個好的概念模型便我們能預測操作行為的效果,如果沒有,我們在操作時就只能盲目地死記硬背,照別人說的去做,無法真正明白這樣做的原因、結果如果,以及出了差錯應該怎樣處理。


    ·
    正確的匹配:用戶可以判定操作與結果,控制器與其功能、系統狀態和可視部分之間的關系
    自然匹配可以減輕記憶負擔。自然匹配應該就是邏輯**因素。


    ·
    反饋原則:用戶能接收到有關操作結果的完整、持續的反饋信息。
    用戶的每一項操作必須得到立即的、明顯的反饋。如果用戶看不到任何反饋,結果可能是:


    o
    所需操作步驟太多,用戶記不清楚已經完成了哪一步。


    o
    很難記得下一步如何操作。


    o
    不易確定剛才輸入的信息是否正確,萬一發生錯誤,要想糾正也不容易


    采取行動的七個階段


    1.
    確定目標


    2.
    確定意圖


    3.
    明確行為內容


    4.
    執行


    5.
    感知外部世界狀況


    6.
    解釋外部世界狀況


    7.
    評估行為結果


    執行和評估階段的鴻溝


    ·
    執行階段的鴻溝 是指用戶意圖與可充許操作之間的差距


    ·
    評估階段的鴻溝 是反應出用戶在解釋系統工作狀態、決定自己所期望的電影票和意圖是否達到時需要作出的努力


    兩種類型的知識:


    陳述性知識與程序性知識


    常用**因素的類別


    ·
    物理結構上的**因素


    ·
    語意上的**因素


    ·
    文化的**因素


    ·
    邏輯**因素


    失誤的類別


    ·
    擷取性失誤 (capture errors)
    如果兩個不同的動作在最初階段完全相同,其中一個動作你不熟悉。但卻非常熟悉別一個動作,就容易出現擷取性失誤,而且通常都是不熟悉的動作被熟悉的動作所“抓獲”。


    ·
    描述性失誤 (description errors)
    假設本來預定要做的動作和其他動作很相似,如果預定動作在人們的頭腦中有著完整精確的描述,人們就不會失誤,否則人們就會把它與其他動作相混淆。


    ·
    數據干擾失誤(data-driven errors)


    ·
    聯想失誤(associative activation errors)
    如果外界信息可以引發某種動作,那么內在的毗鄰和聯想同樣能做到這一點。由于一些觀念和想法產生的聯想也會引起失誤


    ·
    忘記動作目的造成的失誤(loss-of-activation errors)
    這種失誤是由于激發目標的機制已經衰退,說得通俗一點就是健忘。


    ·
    功能狀態失誤(mode errors)
    在使用多功能物品的過程中,因為適合于用某一狀態的操作在其他狀態下則會產生不同的效果。


    從失誤研究中得出的設計經驗


    1.
    采取措施,防止失誤發生。


    2.
    失誤發生后,要能夠察覺到問題所在并加以糾正



    人類思維的一些:


    1.
    記憶的結構單位具有邏輯性和條理性的


    2.
    人類的記憶且有連鎖性,每一個記憶單位都是與其他多個單位相關聯,從而形成網絡


    3.
    當應用某一個記憶框架的信息去推理另一個記憶框架的特征時,就開成了推薦性思維。

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